POR
MAR CALPENA

Ilustración por Luis Mazón

Ha sido comenzar a escribir este texto y buscar en Spotify la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris. Estoy sentada en la destartalada mesa de un centro cívico o de un piso de estudiantes, a principios de los noventa, tirando dados de diez caras, a punto de llegar a una taberna junto con otros aventureros; allí, un viajero misterioso nos ofrecerá dinero para que vayamos a averiguar qué ocurrió con el tesoro de cierto rey enano. Soy medio rohirrim, medio dunlendina, y aunque no se me da mal abrir cerraduras y montar a caballo y soy guapa, rápida y lista, veo el mundo como un lugar hostil, y me cuesta hacer amigos. En estos dos últimos puntos mi personaje, Igrayne, no es muy diferente de mí. El ‘mí’ al que me refiero es la Mar de veintipocos años que estudia Ciencias de la Información en la UAB. En aquel entonces no soy remotamente guapa ni ágil, solo he visto un caballo en la tele, hace cuatro días que tengo las llaves de casa (un piso en el que probablemente sea el barrio más aburrido de Barcelona), pero sé que estoy jugando a algo que se puede ganar si eres listo. Y sí, lo soy.

A no ser que una se embarque en el ejercicio que hizo el periodista David Carr en The Night of the Gun, cuando fue a contrastar con todas las personas que lo conocieron en su pasado de traficante de drogas qué había ocurrido en una noche concreta de 1988, es inevitable distorsionar el pasado. Así que este texto oscilará necesariamente entre dos discursos, que coinciden también -creo- con los que la sociedad tiene acerca de los juegos de rol y, más ampliamente, del frikismo. Nadaré entre el “éramos unos  inadaptados sublimando neuras” y el “antes de Internet, antes de que la fantasía fuera mainstream, antes de que se hablara de transmedia e hipertexto, ya estábamos allí y qué chulo y auténtico era todo”. Con algunas de mis fuentes ya no hablo; otras han muerto, con otras, hace mil años que no hablamos ya de juegos. Qué más da: es mi pasado y me lo reconcilio como quiero.

He contado la historia oficial de los juegos de rol miles de veces a padres, amigos, compañeros de profesión, lectores y académicos: nacidos como una derivación de los juego de guerra y estrategia en 1974, tienen dos nombres fundacionales, los de Gary Gygax y Dave Arneson. Si en los juegos de guerra el jugador maneja unidades típica de un ejército (una brigada, un pelotón, una división), en el primer reglamento que crearon Gygag y Arneson, llamado Chainmail, la unidad básica era un solo jugador. Gygax estaba muy interesado en los juegos de suma distinta de cero. Es decir, en aquellos juegos en los que no es necesario que un participante pierda para que otro gane, y comenzó a pensar en la posibilidad de dar a los participantes en sus partidas objetivos diferenciados en los que los jugadores tuvieran que colaborar. Esto dio pie a la aparición de la figura del ‘máster’ (o ‘dungeon master’), que hacía al mismo tiempo de árbitro y showrunner de cada historia. Los personajes, la unidad básica del juego, mejoraban sus habilidades con el tiempo y la experiencia. Además, la eclosión de la fantasía heroica, con la reivindicación de El Señor de los Anillos, la aparición a partir de los sesenta de sagas como la de Elric de Melniboné, de Michael Moorcock, la de Terramar, de Ursula K. LeGuin, o de libros como La historia interminable, de Michel Ende, proporcionan escenarios alejados de la sobriedad espartana de las campañas de los wargames.

Chainmail se convierte pronto en Dungeons & Dragons. Aquí el despegue fue algo tardío, y llegó en varias oleadas. Primero fueron unos dibujos animados llamados Dragones y mazmorras (sabes que en tu cabeza estás cantando la canción de la careta). También, los libros de Elige tu propia aventura, en los que el lector podía ir determinando los giros de la trama -aunque la mayoría terminaban en algún tipo de muerte horrible- y los librojuegos, que incorporaban los dados y la creación de personajes que mejoraban con la experiencia. Y en 1985, Dalmau Carles lanza en España la primera edición de Dungeons & Dragons, la “caja roja”. Yo tengo doce años, pero uno de mis hermanos tiene veinticinco, es ya jugador de juegos de guerra, y su colección de libros de ciencia ficción y fantasía es uno de los pocos refugios que tengo al volver de un colegio en el que soy Bastian Baltasar Bux. No llegaré a jugar con él y sus amigos -¿qué joven adulto quiere cargar con una hermana preadolescente en su ocio?- pero leeré y releeré esos manuales. Hasta que yo llegue a la universidad y allí comience, al fin, a jugar a rol, pasan bastantes cosas… Aunque la edición de Dungeons & Dragons de Dalmau Carles no funcionó nada bien en términos comerciales, dio pie a la aparición de grupos de jugadores, a menudo constituidos en clubs o asociaciones, que compraban material en el extranjero, y lo difundían con fotocopias y traducciones caseras. Además, comenzaba a crearse material propio. Primero, como aventuras y escenarios de juegos ya existentes, y luego con reglas y universos propios. Uno de los clubs más fértiles será Auryn, en Barcelona (disclaimer: más tarde en esta historia pasaré a formar parte de él, y permaneceré allí casi una década), del que nacerá Troll, el primer fanzine de juegos de rol en España. Las asociaciones también montan jornadas, y pronto surge una editorial que será el marco del auge y caída de la historia de los juegos de rol en España en los noventa.

Joc Internacional. El nombre de Joc Internacional provoca aún hoy, casi treinta años después de su fundación, exasperación y añoranza a partes iguales. Idea de un avispado comercial de marketing de juguetería con veleidades trotskas, Francesc Matas, la empresa intentó hacerse con la licencia de D&D después del fiasco de Dalmau Carles, pero al no lograrla comenzó a publicar otro material, como por ejemplo La llamada de Cthulhu -el que me atrevo a decir que ha sido el mejor juego de rol de la historia- o el primer juego de rol creado en España, Aquelarre, de Ricard Ibáñez, que se sigue reeditando periódicamente. Aquelarre, por cierto, marcó escuela porque era un juego que huía deliberadamente en su ambientación del universo de magos y dragones clásico y apostaba por una concepción llamémosle ‘paulverhoeveniana’ de la Edad Media. Joc, además, se encargaba de crear y fomentar el mercado de los juegos, a través de jornadas y de la revista bimensual LÍDER. La historia del rol en España hubiera sido muy distinta sin Joc. Y mi vida también.

En algún momento de primero de carrera me enteré de que había un grupo de gente que iba a jugar una partida de rol. Conocidos de conocidos, cigotos de amistad, de ese modo en que lo es todo el mundo en primero de carrera. Recuerdo una partida en el césped de la UAB y luego el delirio. Nos reuníamos cada dos por tres, siempre con los dados en la bolsa por si teníamos un rato para jugar. No era lo único que hacíamos: hablábamos de literatura inglesa, escuchábamos grupos guitarreros (alguno tocaba en ellos), protestábamos contra la visita de Paco Lobatón al Aula Magna, nos emporrábamos en los gélidos pisos de la Vila Universitaria, escribíamos pedantes trabajos de semiótica, dábamos los primeros pasos en medios locales o fanzines… pero pronto nos convertimos en los-que-juegan-a-rol (y las novias de los jugadores, en “viudas del rol”, con lo que aquello se convirtió en una pandilla. Entrando en la veintena, mi primera pandilla). Yo era la única que no apareció allí en calidad de novia de nadie, lo que me halagaba tanto como me dolía. En esa época pregoogle atesorábamos también cualquier traza de información que pudiéramos encontrar sobre nuestra afición. Yo me leía la revista LÍDER de cabo a rabo. En el segundo número que compré había un anuncio para un redactor, y sin pensármelo dos veces, me postulé para el puesto. Allí cobré mi primer sueldo como periodista: veinticinco mil pesetas por número. Lo cierto es que en la revista los redactores -pocos y bien avenidos, pero que nunca llegamos a jugar ni una sola partida juntos- teníamos un margen de libertad a la hora de elegir qué queríamos escribir y cómo tratarlo. Me dejaban hacer desde un dossier dedicado al paganismo y la noche de San Juan, hasta una ambientación centrada en Barcelona para el oscuro y postpunk Vampiro: la Mascarada (editado por la Factoría de Ideas, sello surgido en 1993, y que junto con otras editoriales como Ludotecnia, Farsa’s Wagon o M+D Ediciones, conformaba una segunda oleada de editoriales, muchas de las cuales comienzan a producir material propio). Se organizaban jornadas, brotaban los clubs (además de la partida de la facultad yo pasé por Kritik y estuve bastante tiempo en Auryn) e incluso me dejaron hacer un programa de tele en Canal 39, la antecesora de BTV, cuyas cintas de VHS espero que nunca surjan a la luz, y que se producía en unas condiciones de cutrerío técnico que harían llorar al niño Baird. No fui la única: que yo recuerde existían también varios programas de radio e incluso algún fanzine digital que se distribuía en disquetes. Y estudios teóricos, partidas por correo, artículos en prensa generalista… Parecía incluso que los juegos de rol podían llegar a alcanzar cierta legitimidad como forma de creación artística.

Pero en abril de 1994 llega el primer gran golpe. Dos chicos asesinan a un empleado de la limpieza en Madrid. Dicen haberse inspirado en un juego de creación propia, Razas (aunque luego dirán que el crimen nunca tuvo que ver con los juegos de rol). Y comienza la caza de brujas mediática. Todos los que jugábamos en aquella época nos vimos obligados a explicar a padres preocupados por qué acarreábamos libros que aparentaban ser grimorios o listaban largas enumeraciones de armas. En mi caso, la consecuencia más inmediata fue la caída del guindo primigenio de la inocencia respecto a mi profesión futura. ¿Cómo podía ser que leyera crónicas, en algún caso escritas por mis propios profesores, con detalles inventados y juicios de valor absolutamente enloquecidos? ¿No éramos todos Woodward y Bernstein reencarnados?

El segundo golpe fue aparentemente menos brutal, pero a la larga sería más destructivo. Las jornadas, como el Día de Joc que organizaba Joc Internacional, jugaban un papel importante a la hora de articular y socializar a los jugadores de todo el país, que a menudo se veían de año en año y mantenían el contacto epistolarmente o por teléfono. Venían a ellas grandes nombres, se organizaban roles en vivo (es decir, en los que la acción no transcurría en torno a una mesa sino con los jugadores disfrazados como sus personajes), se presentaban novedades. Un año vi a dos amigos jugar sin parar a un juego de cartas. El juego en cuestión contaba con la particularidad de ser rápido y coleccionable, y de permitir una rivalidad entre jugadores que no existía hasta el momento. Se llamaba -se llama- Magic: The Gathering, y si bien era totalmente opuesto a lo que suponían las partidas de rol, arrasó entre el mismo nicho demográfico. Para jugar a una partida de rol hacía falta una larga preparación de la historia que se iba a arbitrar. Hacía falta coordinar a todos los jugadores. Y el rol era per se un negocio ruinoso, porque una vez adquirido el manual con las reglas básicas de cada juego era posible crear ambientaciones y aventuras gratuitamente, mientras que en el Magic siempre había una carta más poderosa que conseguir, una partidita rápida más que echar, un centilitro más de testosterona que poner sobre la mesa.

Rol y cartas convivieron algunos años, pero el boom de Magic -que nadie vio venir- obligó a Matas a buscar alternativas y a apalancar buena parte del dinero de Joc en un juego alternativo, el juego de cartas de El Señor de los Anillos, lo que resultó catastrófico. Quizá la verdadera puntilla llegó, sin embargo, de la mano de Internet. Con la red, la forma de jugar -e incluso la posibilidad misma de adoptar otras identidades, de vivir otras vidas- se convirtió en mainstream. Internet supuso también en la legitimación del friki, y la ruptura del negocio cuando el tráfico de fotocopias de manuales se convirtió en tráfico de PDFs. Además, ver Star Wars o leer El Señor de los Anillos son actividades que hoy en día hacen tu madre y la mía, y probablemente, así sea mejor. Yo seguí jugando renqueantemente hasta finales de los noventa, pero otras cosas -trabajar y salir de noche, mayormente- iban tomando más peso en mi vida. Sin embargo, como muchos de los que jugábamos en la época, el club como espacio social ocupaba un espacio importantísimo en mi vida. De allí surgieron más trabajos, algunos novios, amistades… pero llegó un punto en que todo comenzó a parecerme más artificial que las propias vidas de fantasía que allí llevaba. El paisaje industrial del sector también cambió. Algunos intentaron retomar las licencias perdidas de Joc Internacional, otros hicieron de su capa un sayo y decidieron dedicarse a las cartas y a los juegos de rol. Me reenganché un par de veces a alguna de estas editoriales, ejerciendo para ellas de redactora o de jefa de prensa, pero profesionalizar las aficiones suele ser garantía de decepción vital. ¿Qué quedó, qué me quedó, del rol de los noventa? Creo que la cantidad de material que se produjo en la época, y más desde la falta absoluta de pretensiones, está muy bien incluso para quienes se planteen hoy jugar por primera vez. A mí, además de los beneficios tangibles, me quedan las vidas que viví. La de la exploradora de la Tierra Media, y la de la postadolescente angustiada. Ninguna de las dos son ya quien soy, pero ambas estaban dentro de mí. Cuando fuimos leyenda.