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O Magazine
2015-2017

¡¿Que ha pasado qué?!
La máquina de realidad alternativa y el juego de la opinión

Por Víctor Navarro Remesal

Un día la máquina se para, como en el relato de E. M. Forster, y descubrimos que ahí fuera lo impensable es norma. Salimos de Twitter y descubrimos que ha ganado el Brexit, que no existe el sorpasso o que hay gente que disfruta con Batman v. Superman. Paralizados y pasmados, corremos de nuevo al calor de la máquina, al consuelo de sus certezas, y así hasta la próxima. Yo mismo empecé a escribir esto antes de las elecciones americanas pensando que esta vez era imposible fallar y Trump, ese gran impensable, me ha tirado por tierra la mitad de notas. La máquina se ha parado, una vez más, y a lo mejor es hora de aceptar que hay algo peligroso en ella.

La victoria del trumpismo (todavía aterra decirlo) ha hecho que seguramente ya hayas leído todo lo que tenía que contarte: la cámara de eco, el filtro burbuja, las noticias falsas que circulan por Facebook, la exposición selectiva… Lipovetsky nos advierte sobre los selfmedia y Manuel Castells hablaba antes de ‘mass self-communication’, aunque qué más da lo que digan, pues también habrás oído que “la gente” está harta de expertos: el lenguaje, como avisa Mary Beard, ha perdido valor y ‘post-verdad’ es la palabra del año. Reinan el “bullshit” de Henry Frankfurt y la “truthiness” de Stephen Colbert. O sea, que cada uno cree lo que quiere creer, se encierra en círculos que le dan la razón y hace la vista gorda cuando los algoritmos (para Ian Bogost, una “teocracia computacional“) deciden por nosotros aislarnos de ideas diferentes. Los periodistas, los académicos y los críticos nos hemos vuelto irrelevantes, ya que tampoco hemos sabido ver más allá de nuestra propia cámara de eco. Para colmo, aún intentamos regirnos por una noblesse oblige que pone en riesgo la certidumbre de toda burbuja. Todo esto lo habrás leído ya, y sin embargo creo que nos falta algo más para entender la máquina, alguna pieza perdida. Lo que te voy a explicar ahora no es esa pieza.

No tengo una solución total porque, si la hay, tardaremos años en encontrarla. Lo que aquí te propongo es algo diferente: en vez de completar el puzzle, mirar la máquina desde otro ángulo. Jugar a definir, o a redefinir. Nos avisa Mark Deuze de que no vivimos con los medios sino dentro de ellos, en una ‘media life’ tan invisible como el agua para los peces que nadan en ella. Si nos centramos por un momento en ese agua, ¿qué vemos? ¿En qué espacio se forman las burbujas y los ecos y los pasillos y los túneles? ¿Cómo es en realidad la máquina? Creo que la respuesta más útil la encontró Charlie Brooker, quien en 2013 cerraba su especial How Videogames Changed The World eligiendo Twitter como el juego más influyente:

“Twitter is a massively multiplayer online game in which you choose an interesting avatar and then roleplay a persona loosely based on your own attempting to recruit followers by repeatedly pressing letter buttons to form interesting sentences.”

Vale, Brooker está tirando de extrañamiento, pero ¿puede que sea más literal de lo que parece? ¿Son las redes sociales un juego? ¿Será por eso que en ellas no damos una? La teoría nos dice que no, que para jugar tienes que haberlo aceptado libre e informadamente, y sin embargo esta explicación parece haber tocado nervio. Ahí es donde amplío la propuesta de Brooker: Twitter es un juego, sí, pero no uno cualquiera: un Alternate Reality Game.

Los ARG son gymkanas digitales, ficciones que se esconden en lo mundano y se hacen pasar por auténticas, como un secreto oculto a simple vista y que solo los iniciados pueden detectar. Entre la búsqueda del tesoro y la teoría de la conspiración, el ARG usa perfiles falsos, vídeos, correos, contestadores telefónicos y hasta coordenadas de GPS, saltando así a lo físico. Acuérdate de campañas de marketing alternativas como la de El caballero oscuro, con su web de Harvey Dent hackeada por el Joker, o aquella Lost Experience en la que centenares de participantes rastreamos durante meses información sobre la inexistente Hanso Foundation. Si un videojuego normal pasa en un entorno virtual relativamente autónomo, la gracia de un ARG es que usa canales y espacios cotidianos: en lugar de llevarnos a un mundo nuevo, impone una capa de significado adicional al nuestro. La inteligencia colectiva se pone de acuerdo para pretender que ha transformado el mundo. ¿Te suena?

Una de las claves de un ARG es su falta de centralidad: no es un juego que cargues, no es un servicio al que accedas, no tiene login ni menú. El ARG es opaco y gran parte del acto de jugar consiste en saber si algo forma parte de él, si esa web raruna o ese tweet perdido ocultan alguna pista o son tan mundanos como aparentan. La retórica del ARG es la de la sospecha y el desvelamiento: al jugarlo, asumimos el rol del conspiranoico. Al que maneja los hilos se le llama, apropiadamente, ‘puppetmaster’, y nunca querremos que dé la cara para no romper la ilusión de realidad. Porque ese es el atractivo último de la cuestión: el ARG está en todas partes y ocurre en vivo, en tiempo real, sin límites que lo aíslen. Nada en un ARG ha de revelar su condición de ficción. Su recompensa es la fantasía de poder del hacker, del hermeneuta o el arqueólogo: la verdad (de mentira) está ahí afuera, en las entrañas del mundo como texto, y la podemos conquistar.

Vamos más allá: ¿de verdad es tan diferente un ARG de una leyenda urbana? Durante mucho tiempo he fantaseado con un relato de ficción, a medio camino entre Kafka y K. Dick, en el que un grupo cada vez mayor de usuarios se obsesionara con un ARG que no existe, que viera pistas donde solo hay monotonía y sentido donde solo hay ruido, un teatro sin marionetista en el que las marionetas se atasen a sí mismas. Pues bien, mi relato ya no hace falta: ¿no es acaso eso lo que pasa en nuestras burbujas online? ¿No nos vendemos la moto a nosotros mismos? Buscamos en The Guardian artículos que reafirmen lo ridículo del Brexit, compartimos memes sobre Rajoy, damos por sentado el “sí” en Colombia, nos burlamos de las fantochadas de Trump y celebramos que España quiere un cambio del que no hay noticia. Minamos las redes en busca de información que nos haga avanzar en el juego sin preocuparnos de que sea cierta (¿sabes que Trump nunca dijo aquello de que los republicanos son los votantes más tontos?). Las señales están ahí, escondidas en la red, y entre todos (los de mi bando) las hemos encontrado. Nos hemos pasado el juego y queremos el final feliz.

Todo esto, en el fondo, no es nuevo: siempre hemos leído medios afines y escuchado a quien nos daba la razón. La diferencia es la gamificación digital: las redes sociales, con sus logias difusas y sus shibboleth en forma de hashtag, con su gratificación instantánea en forma de megustas y retweets, nos recompensan por reinterpretar el mundo entero como ARG. Nada de lo que pasa por ellas escapa a estas lógicas de juego. Cada nuevo follower es un level up. Cada comentario, un logro. Cada corazoncito prueba que, como cantaban Mamá Ladilla, el mundo no es como es, el mundo es como yo digo que es. Opinar es ahora un juego competitivo. Hemos hecho del trending topic una métrica de éxito; peor aún, una métrica de verdad.

Como te decía, esto no resuelve nada, ni Trump, ni el Brexit ni lo que está por venir, pero nos ayuda a reenfocar el asunto. Por ejemplo, el contacto con las opiniones contrarias: sí que las vemos pero solo sirven como atrezo, como dibujo del conflicto, pues todo juego necesita un final boss al que vencer. Un ARG no enfrenta a dos iguales sino que ofrece una narrativa construida para un único bando. Breitbart y sus acólitos de la alt-right son así esbirros de ficción y las cuentas de cuñados en Twitter muestran un mundo en extinción que nos hará reír en el próximo RancioFacts. También podemos reenfocar el alcance del juego: no hay dentro y fuera de la máquina sino diferentes burbujas superpuestas, como en la novela La ciudad y la ciudad de China Miéville, en la que dos ciudades coexisten en el mismo espacio geográfico obligadas a ignorarse. Es quizá una buena noticia: los del otro lado no son menos prisioneros de sus propios filtros que nosotros, solo que han sabido entender mejor el juego (o tienen un puppetmaster más hábil).

De vez en cuando la máquina se para y nos damos cuenta de todo esto, pero ya no tenemos un mundo exterior al que volver (recuerda: media life). Solo nos queda dejar de usarla como ARG y repensar el juego, olvidar el “en mi casa jugamos así” y tomarnos en serio aquello con lo que no estamos de acuerdo. Prestar menos atención a las métricas y los puntos y más al diálogo y al encuentro, recuperar el argumento y el contraargumento, buscar más convencer que ganar. Y si encontramos final bosses, que no nos van a faltar, analizarlos a fondo, creyéndonos las advertencias que nos lanzan: si en el siglo XX se debería haber leído antes el Mein Kampf, en el XXI ya podemos irnos estudiando las Trump Time Capsules de The Atlantic. La partida será larga y se juega en la realidad, eso que, como más o menos dijo K. Dick, no desaparece, aunque las encuestas y los trending topics no crean en ella.

¡¿Que ha pasado qué?! La máquina de realidad alternativa y el juego de la opinión – O Estudio Creativo

Ilustración por Guillem Dols