En mi casa jugamos así

Por Víctor Navarro Remesal

Mi reseña favorita en Amazon es la de un columpio erótico: “También sirve para lavar perros grandes”. Donde el fabricante del OptiSex Romantic Fantasy Swing Kit propone atletismo sexual, este usuario ve una socorrida ayuda para el baño de su San Bernardo. Me flipa por la comedia involuntaria, claro, pero sobre todo por revelar un principio básico del diseño: todo lo que se diseña existe para ser usado y todo lo que puede ser usado esconde usos que su creador no anticipaba. Si la belleza está en el ojo del que mira, la función está en el cerebro del que usa.

En DayZ, los secuestros improvisados pueden llevar al colegueo.

Harían bien en recordar esto los diseñadores de videojuegos. Un juego es un aparato complicadísimo de reglas y mecánicas, de premios y castigos, en el que cada norma aporta algo a una construcción global de sentido. Es fácil ver al jugador como un operador que articula ese sistema como un autómata: leo en la contraportada de El videojugador, de Justo Navarro, que “la obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial”. Es una idea que me atrae, con el toque apocalíptico de estos tiempos del cansancio, pero la realidad es otra: a poco que escarbemos, internet nos devuelve una galería de videojugadores cafres, creativos, anarquistas, que no solo encuentran maneras nuevas de superar el juego (de obedecer, vaya) sino que lo redefinen y reconstruyen, inventándose metas propias y dándole la vuelta al sentido. Jugadores que secuestran a otros en DayZ, que juegan a Grand Theft Auto como pacifistas o aprovechan la IA del FIFA 2000 para montarse una liga de fútbol fantástico (con jugadores como Drácula o Pikachu) entre colegas. Locos creativos y desobedientes, vaya, que usan columpios eróticos para lavar al perro.

No eres tu cartera ni tu casa virtual

Están los kamikazes que se complican la vida para aumentar el reto y están los que se ponen trabas para cambiar el juego. Estos últimos son los que me interesan. Una cosa es pasarte un Dark Souls usando la guitarra del Rock Band (o un volante, o un solo dedo) y otra es jugar a The Sims 3 como sin techo, como hizo el estudiante de diseño Robin Burkinshaw en su blog Alice and Kev: The Story of Being Homeless in The Sims 3. Durante cinco meses, Burkinshaw jugó con una familia de personajes a los que negó casa y dinero y lo fue relatando en sesenta capítulos, en un cruce entre el estudio subversivo de unos sistemas pensados para el consumismo Ikea y la narrativización telenovelesca (“veo mucha emoción sutil en sus animaciones”, escribe Burkinshaw en un momento climático). La tesis queda clara: en nuestro mundo real jugamos en modo fácil.

Para rematar el experimento, la última entrada incluye a la protagonista, Alice, en formato descargable, invitándonos a guiarla hacia la felicidad. Tú también puedes escapar del consumismo, amigo jugador. Aunque para ello tengas que comprar antes el juego.

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Jugar a The Sims como sin hogar es el verdadero modo hardcore.

Totalitarismo y democracia por turnos

Los metajuegos como Homeless Sims sugieren que el videojuego es un espacio político, y no es el único caso: hasta el Club Penguin, un mundo virtual de Disney para niños, tuvo una manifestación anti-Trump. Al mirar el sistema desde fuera, los video-anarquistas ponen al límite su ideología implícita, como hizo el estudiante de arquitectura filipino Vincent Ocasla con SimCity 3000. Inspirándose en Koyaanisqatsi, Ocasla dedicó cuatro años a planificar Magnasanti, una ciudad totalmente optimizada con casi diez millones de habitantes, a la vez máquina eficiente y comunidad opresiva, tan funcional como totalitarista. “Escondida bajo la ilusión de orden y grandeza hay una contaminación asfixiante, alto desempleo, falta de estaciones de bomberos, colegios u hospitales”, explica Ocasla. Y añade: “el esclavo económico nunca se da cuenta de que está dando vueltas hacia ninguna parte en una jaula con otros millones de esclavos”. En la ciudad perfecta los ciudadanos no son una prioridad: toma tiempos (interactivos) modernos.

En el extremo opuesto a Magnasanti está DemocraCiv, un grupo enorme de usuarios, coordinados en Reddit, que juega en masa a la misma partida de Civilization V desde hace un año. Tienen constitución, gobierno, partidos políticos y prensa libre, además de repartirse en brazo legislativo, judicial y ejecutivo. Solo los miembros de este último tienen contacto con el juego; el grueso de la partida ocurre fuera. Me intereso por su última sesión de votaciones y encuentro cosas como “votos para enviar espías a Quebec”, “votos para usar al Gran Músico de York para hacer música” o “voto para rechazar la oferta de Alemania de guerra con Babilonia”. Como en cualquier democracia moderna, vaya. La sesión ha sido bautizada como Casual Genocide y están jugando, por cierto, con el Imperio Británico: mejor no pregunto.

Mi vida como IA

Hay otros jugadores que se conforman con metas más modestas y mundanas, como el equipo que se dedica a bailar en Destiny o Christopher Livingston, creador del blog Living In Oblivion, “un intento por ver si puedo sobrevivir en The Elder Scrolls IV: Oblivion controlando a mi personaje como cualquier NPC (Non-Playable Character)”. O sea, como un test de Turing inverso. Para ello, Livingston fija unas normas: debe dormir y comer regularmente (como hacen los NPCs), ir caminando a todas partes, evitar todas las quests y no recargar partida si muere. Donde otros buscan aventuras y emociones, Livingston se esfuerza en seguir un ritmo monótono y tedioso, casi un ejercicio de autocontrol: “¿cómo de difícil es evitar que me atrape la enorme aventura que el juego tiene planeada para mí?”.

En la vida de Nordrick, su protagonista, lo más excitante que pasa es que unos lobos le muerdan y le contagien una enfermedad. Veo su partida como una reivindicación de lo cotidiano, de la calidez de la rutina, pero también como un intento por ver qué pasa cuando el jugador no está ahí: sin un héroe que monopolice la escena, Livingston puede explorar algunas de las lógicas del mundo de Oblivion, como su sistema económico o su mercado laboral. Infiltrarse entre inteligencias artificiales, a ver si se te ocurre una etnografía más siniestra.

La historia de Nordrick no acaba en Oblivion. Cuando en 2011 se lanzó la secuela, Skyrim, Livingston recuperó al personaje en la serie de textos The Elder Strolls para la revista PC Gamer, donde Nordrick vivió 52 días antes de ser abatido por un bandido. Dejó mujer y ningún hijo.


En Destiny te puedes liar a tiros o montarte coreografías grupales así de guapas. Tú sabrás.

Hic Sunt (Digital) Dracones

A veces los video-anarquistas encuentran sus desafíos en los márgenes del juego como artefacto, o sea, en su software y hardware. Así, si el creador de Minecraft, juego que genera sus escenarios de manera aleatoria y supuestamente infinita, avisa de que su código tiene un problema y de que a partir de cierto (lejanísimo) punto esta generación falla, es cuestión de días que alguien parta en busca de ese horizonte digital. Y lo hizo Kurt J. Mac en marzo de 2011: echó a andar en línea recta y ahí sigue, sumando récords y retransmitiéndolo en YouTube bajo el título de Far Lands or Bust!. (Far Lands es el nombre que Markus Persson, creador de Minecraft, puso a esa hipotética tierra de glitches). Horas y horas de un tipo caminando. En línea recta. En Minecraft.

Me alegra que Mac siga ahí, como una mezcla entre Forrest Gump y la meditación en marcha del zen. Con sus reglas autoimpuestas, ha convertido un juego basado en la explotación del entorno en una llamada de lo salvaje, en una conquista de lo inútil, porque las Far Lands están ahí.

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Parte del mapa de Far Lands or Bust. Quizá el viaje en línea recta más largo del mundo.

Vidas extra sin comer carne

En Minecraft también se pueden defender causas justas, como esos jugadores que montaron un Vegetarian Challenge con sus propias reglas, sistemas de puntuación y ránkings. Las dos normas principales son “no dañes a ningún animal” y “no comas carne”, pero luego hay bonus adicionales por cuidar de criaturas, no montar a caballo (¡o en cerdos!) o ser estrictamente vegano digital. No se trata de confundir la moral real con la lúdica (“estoy bastante seguro de que los vegetarianos saben que solo son píxeles”, dice alguien en el foro) sino de añadir interés al juego resistiéndose a sus exigencias y, de paso, subrayar sus retóricas implícitas. Minecraft, lo quiera o no, dice algo sobre comer carne y estos jugadores le contestan.

Dejar de comer animales en Minecraft cuesta esfuerzo pero es posible. También yo he conseguido pasarme The Legend of Zelda: Breath of the Wild sin cazar un solo bicho. Por el contrario, un juego como FarmVille (¿te acuerdas de él?) te obliga a explotar a sus animales virtuales… o no hay partida. Una amiga, académica del videojuego, me contaba que su hija se sentía mal por las vacas y las dejaba deambular en libertad, por lo que luego ella tenía que ordeñarlas a escondidas. Cada mañana la niña se encontraba la granja funcionando a plena potencia y las vacas felices: ¿no es esto un estupendo resumen de nuestra relación con las industrias cárnicas?

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¿Pensaría Peter Singer en estos cerdos digitales al escribir su Liberación animal?

Activismo Multijugador Masivo

Los espacios multijugador masivos también valen como espacio de debate, como demostró la artista Angela Washko en World of Warcraft. En su Tumblr WoW on Gender, Washko comparte capturas y vídeos de charlas con otros jugadores a los que pregunta sobre feminismo mientras matan monstruos y buscan tesoros. Además de los tristemente recurrentes “las mujeres no saben jugar” o “vuelve a la cocina” (no sé si estás al tanto, pero el mundo del videojuego tiene un problema serio de machismo), Washko encontró jugadoras que decían que el feminismo era para attention whores, hombres que controlaban avatares femeninos porque consideraban que lo contrario les haría gays o conspiraciones que vinculaban feminismo con comunismo. O sea, el mismo pozo de trolls de cualquier red social o tertulia televisiva, pero al menos con elfos y dragones.

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Al menos, los trolls machistas de WoW son, literalmente, trolls.

Sumisos cooperativos

Un último caso y nos vamos (porque ya ves que podríamos estar así todo el día): hay un grupo en Reddit llamado HealSluts en el que jugadores de Overwatch, juego competitivo por equipos, se emparejan como sumisos y dominantes en una suerte de relación BDSM a distancia. Uno, el dominante, lidera el ataque y el otro, el sumiso, le sana constantemente. Es una entrega psicológica, en la que el healslut se somete usando no la representación audiovisual o la comunicación sino las propias mecánicas y dinámicas del juego: las reglas se erotizan a la vez que se distancian de la victoria y la derrota.

Aquí, volviendo al principio, sí hay obediencia, pero no al juego sino a otro jugador: más que de entretenimiento industrial podemos hablar de apropiación de un espacio asexuado para un fetiche increíblemente concreto. Seguro que los creadores de Overwatch nunca pensaron que su obra se usaría para estas prácticas, pero si el columpio sexual servía para lavar al perro, ¿por qué no iba a valer un juego de tiros para excitar a tu pareja?

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Parece complicado pero no hay tanta diferencia con el contrato de 50 sombras de Grey.