En los últimos años, cada vez que un cineasta se atreve con una secuencia en primera persona corremos a hablar de videojuegos, como si todos utilizaran esa perspectiva y La dama del lago no se hubiera filmado nunca. El plano subjetivo (o POV para los pornófilos) es léxico básico del cine, ¿o acaso no lo usaba Ozu para sus diálogos? Rabietas aparte, es cierto que, de un tiempo a esta parte, este recurso está ligado en el imaginario contemporáneo al juego y por ello sería bueno entender qué significa y qué sentidos se le están cediendo al cine cuando lo usa.

Vamos a recordar la manida afirmación de Moullet de que la moral es una cuestión de traveling (o la inversión que hizo Godard: “el traveling es una cuestión moral”). Una posición de cámara no es sólo un efectismo, sino una manera de darle al espectador un lugar en el mundo (estar en) y una distancia respecto a los personajes (estar con). Los videojuegos, además de con el encuadre, construyen su discurso con las reglas y las acciones: el hacer. La moral, pues, es también una cuestión de mecánicas, de hacer en y hacer con.

El primer error, pues, es considerar que porque algo parece un videojuego ya está usando sus códigos. Pongamos, por ejemplo, la adaptación de Doom, cuyo final tiene cinco minutos subjetivos de pasilleo y tiros a bichos. El director hasta se permite el gustazo de abrir la secuencia con el protagonista mirándose en un espejo (“¡eh, estás usando sus ojos!”) con cara de fliparlo con la filigrana. Qué más da que el trabajo de cámara sea artificial o que el staging no pase de pasaje del terror de barrio: muchos alabaron la set piece diciendo que el resto de peli mal pero que, oye, aquello sí era llevar un juego al cine.

El problema es que la secuencia no es más que una floritura vacía que sólo copia la superficie. La primera persona en el videojuego es, ante todo, una herramienta, una manera de permitirnos hacer en: si ‘Doom’ es un juego de avanzar y pegar tiros, la manera más rápida de esta adaptación era con una cámara virtual y una mano delante sujetando un trabuco. Primero que las cosas funcionen, luego que signifiquen.

El POV cambia nuestra relación con el espacio y nuestra experiencia del hacer en, pero no necesariamente nos hace meternos en la piel de alguien (hacer con). Busca la inmersión en el mundo, no en el personaje. Hay incluso quien cuestiona lo de primera persona: si pretende que el espectador se vea como el personaje, ¿no hablamos de segunda persona? Un elige tu aventura, vaya: ”tú coges un arma, caminas, disparas contra el bichardo”.

Videojuegos
y cine en primera persona.
El plano soy yo.

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Poster de Lady in the Lake, 1947, anunciando al espectador como co-protagonista.

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Siren: Blood Curse, 2008. Desarrollado por Project Siren para Playstation 3.

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Wolfenstein 3D, editado por id Software en 1992 y considerado el pionero de los First Person Shooter Games

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Doom 3, 2004. Desarrollado por id Software y publicado por Activision.

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Doom, 2005. John Wells Productions & Di Bonaventura Pictures.

En el hacer, nos contamos mientras actuamos. En el estar, nos contamos mientras interpretamos lo que otro hace y para eso hay muchos recursos. El plano subjetivo no basta, del mismo modo que si yo, el que escribe esto y hasta ahora adoptaba un plural cobarde, me desvelo (¡hola!) y te escribo en primera persona, no te vas a creer de repente que eres yo.

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Enter The Void, 2009. Fidélité Films & Wild Bunch.

Videojuegos y cine en primera persona – O Productora Audiovisual

Strange Days, 1995. Lightstorm Entertainment.

Puede que el plano subjetivo sea, en primera instancia, una segunda persona, como cuando te digo que me lees, pero integrado en una gramática hábil puede llevarnos (a ti y a mí) a identificarnos con el estar y el hacer de otro.

Piensa ahora en lo que te decía de Doom. En el juego somos un arma y todo lo demás es atrezzo. En la película, la visión subjetiva no nos revela nada sobre el personaje sino que lo anula: es una segunda persona vacía porque a ti te han ido dejando fuera. No hay nadie a los mandos. Ni funciona ni significa.

Compara esto con otros casos en los que se nos obliga a ser con y a hacer con. Por ejemplo, cuando el protagonista de La escafandra y la mariposa sufre una embolia y queda cautivo en su cuerpo, yo, a través de la cámara, quedo atrapado con él. Cuando controlo al presidente Al-Fulani en Call of Duty 4, esposado y de camino a su ejecución (sólo puedo mover la mirada), me veo obligado a vivir con él hasta que lo maten. El plano subjetivo me ata a una posición, como los cascos de recuerdos ajenos de Días extraños. Me permite acercarme al Otro (el paralítico, el dictador, la ex-novia que se largó) y reconstruir a la primera persona detrás de la perspectiva.

Estar con el Otro no quiere decir ponerme de su parte. ¿No es ya un tópico del terror usar el POV para esconder al monstruo? Cuando la cámara acecha a los protagonistas, me está diciendo que hay alguien peligroso ahí (Michael Myers, Buffalo Bill, Alien o la abstracta fuerza diabólica de la saga Evil Dead). Algo así puede hacer el videojuego. Castlevania: Lords of Shadow 2 intenta demostrarme que Drácula es maloso pasando a primera persona cuando masacro a una familia inocente, por si no me enteraba. Siren cambia de perspectiva de manera mucho más fina: para escabullirme tengo que conectar telepáticamente con los poseídos que me persiguen y ver cómo me buscan, en una pantalla partida (primera persona: los malos, tercera persona: el personaje y yo) que dejaría catacrocker a Darren Aronofsky.

La primera persona en el cine reciente, ya ves, es más que un “Eh, mira, como en un juego”. Es un recurso que nos hace dialogar con el mundo y los personajes, que nos sumerge y nos aliena, que va más allá del simple marcador visual. El cine usa mejor los códigos del videojuego cuando consigue que el estar se parezca al hacer y lo aplica con intención discursiva; cuando además de la estética capta la ética. En definitiva: más Enter the Void que Doom, más Ozu que el “insert coin” que mete Uwe Boll en su House of the Dead.