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En los últimos años, cada vez que un cineasta se atreve con una secuencia en primera persona corremos a hablar de videojuegos, como si todos utilizaran esa perspectiva y no se hubiera filmado nunca. El plano subjetivo (o POV para los pornófilos) es léxico básico del cine, ¿o acaso no lo usaba Ozu para sus diálogos? Rabietas aparte, es cierto que, de un tiempo a esta parte, este recurso está ligado en el imaginario contemporáneo al juego y por ello sería bueno entender qué significa y qué sentidos se le están cediendo al cine cuando lo usa.
Vamos a recordar la manida afirmación de Moullet de que la moral es una cuestión de traveling (o la inversión que hizo Godard: “el traveling es una cuestión moral”). Una posición de cámara no es sólo un efectismo, sino una manera de darle al espectador un lugar en el mundo (estar en) y una distancia respecto a los personajes (estar con). Los videojuegos, además de con el encuadre, construyen su discurso con las reglas y las acciones: el hacer. La moral, pues, es también una cuestión de mecánicas, de hacer en y hacer con.
El primer error, pues, es considerar que porque algo parece un videojuego ya está usando sus códigos. Pongamos, por ejemplo, la adaptación de , cuyo final tiene cinco minutos subjetivos de pasilleo y tiros a bichos. El director hasta se permite el gustazo de abrir la secuencia con el protagonista mirándose en un espejo (“¡eh, estás usando sus ojos!”) con cara de fliparlo con la filigrana. Qué más da que el trabajo de cámara sea artificial o que el staging no pase de pasaje del terror de barrio: muchos alabaron la set piece diciendo que el resto de peli mal pero que, oye, aquello sí era llevar un juego al cine.
El problema es que la secuencia no es más que una floritura vacía que sólo copia la superficie. La primera persona en el videojuego es, ante todo, una herramienta, una manera de permitirnos hacer en: si ‘Doom’ es un juego de avanzar y pegar tiros, la manera más rápida de esta adaptación era con una cámara virtual y una mano delante sujetando un trabuco. Primero que las cosas funcionen, luego que signifiquen.
El POV cambia nuestra relación con el espacio y nuestra experiencia del hacer en, pero no necesariamente nos hace meternos en la piel de alguien (hacer con). Busca la inmersión en el mundo, no en el personaje. Hay incluso quien cuestiona lo de primera persona: si pretende que el espectador se vea como el personaje, ¿no hablamos de segunda persona? Un elige tu aventura, vaya: ”tú coges un arma, caminas, disparas contra el bichardo”.