Víctor Navarro Remesal ha descubierto a Peeqo, el robot que te responde cualquier cosa generando un GIF. Y está encantado con su nuevo amigo.
Slow gaming,
notas para un juego de la contemplación
Por Víctor Navarro Remesal
Cuando la primera demo de Uncharted 4 se presentó en la feria E3, el protagonista, Nathan Drake, apareció clavado al principio de un nivel lleno de vida. Drake miraba hacia un lado y otro sin moverse, en medio de un bullicio de paseantes que le devolvían la mirada sin demasiado interés. Pensé que era una forma de demostrar el excelente trabajo visual del equipo, Naughty Dog, y hasta una declaración de intenciones sobre lo de pararse y oler las flores en medio de tanta aventura frenética. Andaba yo crecido fantaseando con museos que mostraran juegos a los que nadie juega, con la subversión de eliminar el jugador, con el tiempo extraño de las animaciones de espera, cuando alguien se disculpó y reseteó la máquina: había sido un fallo técnico. Pero,
¿y si de verdad diéramos valor a esos altos en el camino lúdico? ¿Y si jugar lento fuera mejor, o al menos igual de bueno que jugar rápido? ¿Y si podemos sumarnos a la cultura de la lentitud con algo así como el slow gaming?
Las respuestas piden cautela: el slow gaming no puede ser solo cosa de ritmo, pues juegos lentos los ha habido desde que Colossal Cave Adventure de Will Crowther inaugurase la aventura textual en 1977. Tampoco valdría trasplantar sin más lo que sabemos del slow cinema, “una rama variada de cine minimalista austero” (según el crítico de Sight & Sound Jonathan Romney, quien acuñó el término en 2004) definida por planos largos, tiempo real, uso escaso del diálogo y la música y, según la experta en la cuestión Nadin Mai, una reivindicación del aburrimiento. Así, para teorizar el slow gaming hemos de buscar algo parecido a la experiencia del tiempo de cineastas como Lav Diaz, Béla Tarr o incluso antecesores como Angelopoulos, Ozu y Tarkosvki (a pesar de que la adaptación de Stalker a videojuego no era precisamente muy tarkovskiana), pero creada con recursos propios de su medio. Más que el montaje lento, la mecánica lenta.
Sospecho, entonces, que el slow gaming tiene que ver con el hacer. Si el videojuego es un sistema propulsado por la acción y el verbo, el slow gaming sería hacer poco o nada y dejar así que se revelasen las entrañas de ese sistema. Por ello, quizá convendría entenderlo como dos cosas: un diseño lento (lo que los creadores nos proponen, las posibilidades de comportamiento que nos ofrecen) y un jugar lento (nuestro propio comportamiento). Sin la partida, un juego solo existe a medias. Uncharted puede ser una frenética aventura de acción, pero nada impide al jugador pararse cada dos por tres a admirar el paisaje. Grand Theft Auto IV puede ser un desmesurado ejercicio de caos y violencia, pero ahí está el jugador que aprovechaba los momentos de lluvia digital .
Si (la posibilidad de) el juego lento ha estado siempre ahí, el diseño lento ha crecido en los últimos años, en gran parte gracias al auge de mercados alternativos: ahí están obras como The Graveyard, un paseo de una abuela en un cementerio en Proteus, un walking simulator en una isla psicodélica en Cart Life, juego en el que gestionamos la tediosa vida de un vendedor callejero, o Mountain, pieza para móviles que se resume en sus instrucciones: “controls: nothing”. Todas ellas nos animan a relacionarnos con el entorno sin prisas, sin demasiados planes ni objetivos. Otro ejemplo claro: en Orchids to Dusk, controlamos a un astronauta varado en un planeta desierto y solo podemos caminar o sentarnos a esperar que se nos acabe el oxígeno. La rutina, el aburrimiento, la contemplación y hasta la aceptación de la muerte se nos presentan como experiencias interactivas.
Mountain
“Cumple tu sueño de ser una montaña”, dice el claim publicitario.
Life is strange
Recrearse jugando lento: el diseño en pausa de Life is Strange.
Weather
Todo está bien, no hace falta que hagas nada. Disfruta.
El ser lento: tres claves del slow gaming
Con este planteamiento y dándole vueltas a esos y otros ejemplos, se me ocurre que el slow gaming se estructura alrededor de tres coordenadas: la dilatación del tiempo, una experiencia serena de la contemplación y un sentido no económico de la acción. Me explico:
1. Dilatación del tiempo. El modelo de arcade clásico nos empuja a ir siempre hacia adelante, con recursos como cuentas atrás u oleadas constantes de enemigos. El slow gaming, al contrario, busca forzarnos a habitar un presente denso y eterno, cercano incluso al arte estático (¿no es Mountain una escultura virtual?) y al silencio. Se nos permite ver sin urgencia un mundo y unos procesos que no están detenidos pero pasan ante nosotros con el peso de los segundos. El tiempo deja de mostrarse como recurso para descubrirse como ser, de un modo similar al u ji o “ser-tiempo” del maestro zen Dôgen: “el tiempo es existencia y toda la existencia es tiempo”.
2. Experiencia serena de la contemplación. Volvamos a la lentitud de los puzles: en una aventura textual (como Colossal Cave Adventure) o gráfica (como, por ejemplo, Maniac Mansion) el ritmo pausado nos sirve para escudriñar el escenario hasta el último píxel y encontrar pistas y lógicas. La relación con el mundo y el sistema en el slow gaming es diferente: sí, podemos observarlo todo de forma minuciosa, pero no para analizarlo sino para lograr algo así como una comprensión profunda. Piensa en los lugares, familiares e inagotables, del cine de Ozu: precisamente con ellos comparaba el crítico Pablo Algaba la saga Boku no Natsuyasumi, viñetas de un verano infantil en el campo japonés. Esta contemplación, además, no es aburrida, sino que se parece a la serenidad estoica que el siempre alegre Schopenhauer planteaba como único alivio, precisamente, al aburrimiento.
3. Sentido no económico de la acción. Tradicionalmente, todo lo que hacemos en un videojuego se somete a una evaluación con recompensas y penalizaciones, con producción y progreso. Vamos, una lectura industrial y neoliberal del hacer. El slow gaming se parecería más al taoísmo, esa filosofía china que defiende el dejar fluir, el no oponer resistencia y no imponer la voluntad propia. Para ganar en Prune tienes que tallar una planta acompañándola en su crecimiento, dejando que brote por sí misma. Recorta demasiado y tendrás que volver a empezar. Esto acaba desafiando esa idea de que todo el mundo del juego gira alrededor de nosotros: dedícate a explorar y mirar en Shenmue o Lovely Weather We’re Having y descubrirás que existe todo un sistema que vive cuando no hacemos (esta idea la lleva al extremo el crítico y académico Brendan Keogh al hablar de “videogames without players”).
Algo así, entonces, sería mi idea del slow gaming: juegos (o maneras de jugar) en los que los objetivos y los estados de victoria o fracaso pasen a un segundo plano, con un ritmo sereno, una contemplación improductiva y un abandono de la fantasía de poder. Una experiencia estética alternativa (y, oye, complementaria) a las imperantes, en la que el juego reivindique su carácter de espacio de descompresión y límite que nos ayuda a ver el mundo con mayor claridad. Para ver si he acertado en algo, prometo jugar a Uncharted 4 soltando de tanto en cuanto el mando y disfrutando de las flores digitales.
Firewatch ha sido aplaudido por, precisamente, su ritmo contemplativo.
El menú como ejercicio de meditación.
Boku no Natsuyasumi 3
Visitar las tumbas de tus antepasados, una misión atípica.
¡Advertencia!
He de advertir que la creciente defensa de la lentitud me divide: no sé vivir sin paseos, sin silencio o sin el cine de Mizoguchi, pero todo lo que suene a desterrar un tipo de discurso (a restarle recursos a la cultura) me espanta. ¿Acaso se pueden filmar la furia y el caos mejor que en Mad Max? ¿No volvemos a la prisa lúdica de Crazy Taxi, a la hipnosis de F-Zero? ¿No nos da vida y cordura el calambrazo del punk? La desconfianza se convierte en antipatía cuando veo que abanderan el slow movement gurús como Carl Honoré, autor de Elogio de la lentitud y habitual de las charlas TED, en cuya pluma la vida lenta se parece demasiado al pensamiento positivo y la autoayuda. Cuidado con la nostalgia por un falso paraíso perdido (siempre se habla de “recuperar” otro estilo de vida), los dogmas culturales y las voluntades absolutistas: pensar a cámara lenta, sí (como define el filósofo Ned Hall su disciplina), pero no para dejar de pensar en lo rápido y furioso.
No Man’s Sky: explorar galaxias nunca va a ser un pim pam
Uncharted 4
¿Fail o es que este mercado merece ser mirado?
Orchids
No puedes evitar tu muerte, así que siéntate y admira las vistas.