Víctor Navarro Remesal ha descubierto a Peeqo, el robot que te responde cualquier cosa generando un GIF. Y está encantado con su nuevo amigo.
DOA VOLLEY
Batalla de culazos. No es un sketch de Muchachada Nuí.
Analizar el videojuego desde la imagen es como leer el cine desde su foto fija o comentar el porno por sus títulos: sí, estamos viendo parte del discurso, pero nos hemos saltado con pértiga sus cimientos. Los videojuegos, como discurso, son sintaxis: sujeto (tú, el que juega) + verbo + complementos. Eres tal, haces esto con esto para conseguir (CC de finalidad) esto otro. Pong, el primer juego comercial, ya lo entendía bien en sus escuetas instrucciones: “avoid missing ball for high score”.
Es útil ver el diseño de videojuegos como una conversación en diferido entre creador y jugador: “mira, tienes estas herramientas”, “Vaya, ¿qué pasa si las uso aquí?”, “Esto”, “Y esto otro, ¿puedo hacerlo?”, “No”, “¿Y así?”. Los diseñadores más locos (y el videojuego, como medio que ha vivido décadas al margen del prestigio, es terreno fértil para la locura) nos ofrecen un léxico desmadrado que nos empuja a ser creativos. Todo el que haya jugado a The Secret of Monkey Island recordará construir la oración “usar pollo de goma con polea en medio en cable” como si fuera la más lógica del mundo.
A veces ese diálogo va a lo fácil (“disparar” y “saltar”); otras, como en Monkey Island, alcanza cotas de obra maestra; algunas yerra el tiro por obvio y pretencioso (“pulsa F para presentar respetos” en Call of Duty: Advanced Warfare, “pulsa X para plañir la muerte de tus padres” en Batman: Arkham Asylum); otras tantas, flipa por mundano (“barre las calles” en, ejem, Street Cleaning Simulator o “pasea al perro” en Inu no osanpo) y otras veces, mis favoritas, nos deja romper los juguetes con botones para soltar tacos, bailotear como una stripper chunga, hacer la peineta o tirarle la caña a una paloma que habla.
Si no juegas, no te imaginas la cantidad de barbaridades, incorrecciones e idioteces que puedes conseguir con un clic. Estas pequeñas transgresiones infantiles me parecen un buen dopaje para la imaginación y un antídoto contra la pedantería. Ni siquiera sé si me gustan, pero agradezco que existan. Su puntal más obvio es la escatología: en Postal 3 puedo mear por la calle, en Duke Nukem Forever puedo recoger heces del retrete y usarlas como proyectiles, en South Park: La vara de la verdad puedo atacar con flatulencias y en A Dog’s Life dispongo del arsenal completo más, rizando el rizo, un botón de defecar. No sé cómo no ha hecho nadie un supercut a ritmo del Caca, culo, pedo, pis de Enrique y Ana.
El serio asunto del bebercio es otra constante de este diseño carnavalesco. Si me harto a licores en World of Warcraft mi visión se nubla, el control empeora y a todas las eses que escriba en el chat se les añade una hache, tal que ashí, como shi fueshe Mariano Rajoy. En Dead Rising 2 el vodka barato recupera un par de puntos de vida pero también causa que acabe echando la pota virtual. Las drogas no se han dejado ver mucho por los videojuegos más allá de un trankimazin de abuela para estabilizar el pulso en Metal Gear Solid, tal vez para evitar polémicas, pero por ahí anda un LSD: Dream Simulator (simulador de sueños, claro, claro) que no sabría explicar ni con el manual delante.
La violencia burra también tiene hitos video-lúdicos como los célebres fatalities de Mortal Kombat o los remates de MadWorld, una suerte de cómic de Frank Miller mezclado con anime en el que puedes ensartar a tus enemigos con una farola y hacerlos volar por los aires con fuegos artificiales. El escenario como arma, el combo como gesto poético. Todo este exceso se vuelve tarantiniano si le añadimos, como en 50 Cent: Blood On The Sand, un swear button para soltar improperios que además aumenta tu puntuación si lo pulsas justo después de balasear a tus enemigos. A este gore de videoclub se le puede dar la vuelta pensando en quién recoge después de la fiesta. Cuando arrancas Viscera Cleanup Detail, un héroe ya ha salvado una estación espacial de una invasión alienígena, dejándola hecha unos zorros, y te toca a ti fregar la sangre, recoger casquillos y tapar agujeros de bala. A ver si te crees que la “Teta Enroscada” se limpiaba sola.
El tercer vértice del triángulo de lo zafio es, claro, el sexo más de exploitation, el de bikinis, tetazas y culazos. Duke Nukem 3D sería un caso tipo, con sus strippers que nos enseñan carne si les damos un dólar, pero yo prefiero quedarme con Lula 3D, una infame aventura gráfica (tal vez el peor juego de la historia) en la que controlas a una actriz porno y haces cosas tan eróticas como buscar el sonotone de una abuela (spoiler: está en la nevera). El mejor reclamo softcore es aquel que está fuera de sitio, como los “bailes hip hop” de gogó borracha que te puedes marcar en Resident Evil: Revelations 2 en medio de una matanza de zombis. Para hacerlo más gratuito se recomienda equipar a la protagonista con disfraz de cowgirl sexy. Adjunto prueba:
También se ve carne en Dead or Alive: Xtreme Beach Volleyball 2, que incluye minijuegos como Butt Battle, en el que dos jovenzanas pelean en una piscina por tirar a la otra al agua a golpes de culo. “Pulsa X para pegar culazos” es el Like a virgin del videojuego.
Hay más. El premio a la acción más animal y delirante (que además combina escatología, pseudo-erotismo y violencia), se lo lleva Boong-ga Boong-ga, juego arcade erigido alrededor del kanchô, una broma infantil japonesa que consiste en juntar los dedos índice y asaltar el ano de la confiada víctima. Su máquina recreativa te arma con una pistola-dedo y te pide que ataques un culazo físico y blando situado bajo la pantalla, al que podemos poner la cara de, entre otros, un estafador, una suegra o un child molester. En el mueble, justo al lado de las nalgas, se puede leer “Have a Fun! Enjoy!”. ¿Cómo no hacerle caso?
Ese sentido de la diversión tonta y rota, intuyo, es lo que eleva a estos desmadres. A lo mejor pretendían alejar al videojuego de su (todavía presente) estigma infantil o tal vez buscaban lo contrario, apelar al sentido de la gamberrada inocente que solo un niño (uno de verdad, no de peli de Disney) puede tener. Yo que sé. Más allá de la intención, estos juegos consiguen un doblete milagroso: que hagamos de adultos jugando a niños y de niños jugando a adultos. Nos ofrecen acciones a veces inútiles, que no tienen nada que ver con el reglamento y el orden y sí mucho con lo festivo, gestos improductivos, inexplicables, incluso de mal gusto, que demuestran que la vida es un carnaval y es más bello vivir jugando. Lo que disfrutaría Mijaíl Bajtín con una Play 4.
SOUTH PARK
Pulsa A para lanzar pedos de fuego contra Cartman. Gracias, videojuegos.
SOUTH PARK COLONOSCOPIA
Así respondieron Parker y Stone a la censura en Europa.
LULA 3D
Un día cualquiera en Lula 3D. Ojo a la Comic Sans.
DEAD RISING 2
A Chuck no le sienta bien el garrafón en Dead Rising 2.
DUKE NUKEM 3D
Las compraría por un dólar.
DUKE NUKEM FOREVER
Duke Nukem Forever, metáfora visual de sí mismo.
LARRY
Leisure Suit Larry también se da malamente al vicio.
BOONG-GA
La máquina asalta-culos. Podría haber sido prueba del Grand Prix.