Jugar a analizar
el juguete

por Víctor Navarro
Remesal

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Jugar a analizar el juguete – O Productora Audiovisual

Los juguetes de madera de Playsam: jugar con el diseño escandinavo.

En Virgen a los 40, Steve Carell tiene que vender su colección de muñecos para madurar y no ser virgen a los cuarenta y uno. En Toy Story 2, el villano es un coleccionista de juguetes que quiere poner a Woody en un museo. Catorce años después, en el corto Toy Story, ¡Terror!, Pixar recupera la idea con un malo que especula vendiendo juguetes en eBay. Incluso La LEGO Película, cuyo discurso sobre el juego y la creatividad es mucho más rico y matizado, pone a Will Ferrell de antagonista por haberse olvidado de jugar con sus LEGO y no compartirlos con su hijo. Ahora que parece que la cultura geek (que no, cuidado, los geeks mismos) domina el mundo, cabría esperar que el coleccionista adulto de juguetes adquiriese de golpe un capital cultural envidiable, pero no es así: Hollywood lo sigue presentando como un tipo (siempre es un hombre) inmaduro, obsesivo y desconectado del mundo, un solipsista que, para colmo, priva al niño de lo que le corresponde por derecho natural y comete el mayor de los crímenes posibles: no sacar los monigotes de sus cajas.

Tampoco es que el juguete, como objeto, nos lo ponga fácil. Se ha convertido en una pata imprescindible y cínica del merchandising, en una de las caras del consumismo más absurdo y acrítico, y son un atajo de primera para reírse de este. Mola mofarse de la action figure de Nicholas Cage en Ghost Rider, de la de Bob Hoskins en aquella horrible peli de Super Mario Bros. o de esas imitaciones chinas que no dan ni una (mis favoritos: un Superman rebautizado como Specialman o un ninja humano con cabeza de tortuga ninja y con nombre indescifrable: Amicable Herculean). Son la cara más compulsiva del pop: cada personaje que aparece en Star Wars, aunque sea en un fotograma, tiene su figurita, y ni siquiera ese es el peor caso de explotación: ¿sabías que hubo action figure del trozo de carne que Stallone golpea en Rocky? ¿Y de la niebla de La niebla, de John Carpenter?

Dejando de lado la verdad en las caricaturas, temo que la ridiculización de esos arquetipos (el coleccionista obseso y el muñeco sacacuartos) nos ha creado un punto ciego. Ni la academia ni la crítica cultural hemos tratado al juguete como se merece, y con esa dejación de funciones monopolizan la conversación las cifras de venta, los estudios psicológicos sobre niños o los discursos emocionales de los fans adultos. Hemos perdido el tren varias veces, como cuando Toys’R’Us retiró de sus estanterías las figuras de Breaking Bad o la Weinstein canceló la fabricación de muñecos de Django Desencadenado. Algo mejor lo hemos hecho cuando las jugueteras han ignorado a Rey de El despertar de la Fuerza, o a la Viuda Negra, siquiera porque la cuestión de género se ha hecho un hueco importante en nuestros debates. En general, pasamos del muñeco, y eso que la conversación estaba ahí: ¿A quién van dirigidas esas action figures? ¿Se pueden tener sin jugar? ¿Qué las diferencia de otros objetos decorativos y de colección? ¿Son de verdad algo trivial? ¿Qué supone el juguete como constante cultural?

Por suerte, algunos académicos y críticos sí han dedicado horas y páginas a responder estas preguntas, y de todos ellos se pueden sacar algunas claves (además de la inmediata, el jugar) para formar algo así como un manual de análisis textual del juguete, que podría incluir estos puntos:

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Las Sylvanian families llevaban el amor codificado en su diseño.

Ficción

Primera pregunta para estudiar un trasto con el que jugamos: ¿qué representa? Un juguete casi siempre refiere a una segunda cosa (una pistola, una cocina, un Darth Vader) sin tener su forma o su utilidad. O sea, es de mentira. Walter Benjamin, coleccionista entusiasta que escribió numerosos textos sobre juguetes, se refería a esa representación como ‘máscaras imaginativas’. Piensa en esas máscaras como mundos de ficción: un arco de indio encierra en sí todo el western, el trozo de carne de Rocky no apunta a una carnicería sino al conjunto de su película.

Marc Steinberg, experto en manga y anime, ha escrito sobre muñecos japoneses y su relación con la creación de personajes (no es asunto pequeño: Japón es un país obsesionado con los bichos adorables, hasta el punto de llegar a tener noventa y dos yuru-kyara, o mascotas municipales). Leyéndole queda claro que los juguetes son capaces de sostener su propio universo de ficción sin libros, películas o videojuegos en su origen: mira Hello Kitty o Rilakkuma. Casos como el de Transformers son ya la norma: primero el personaje y luego la franquicia.

De todos estos universos salidos de muñecos, el que más me flipa es el de He-Man y los Másters del Universo, construido a partir de retazos de Star Wars, Conan el bárbaro y los cómics de superhéroes, con el único y honesto propósito de que la chavalada flipara. Sin estar sujeto a una mitología o siquiera un sentido, Eternia se convirtió en el espacio perfecto para sintetizar la cultura pop del momento. Es camp y hasta kitsch, pero admite que su personalidad arrebata. No hace mucho, Dark Horse editó dos tomos de lujo, The Art of He-Man (que recoge diseños e ilustraciones) y He-Man Minicomic Collection (más de mil doscientas páginas con todos los tebeos que acompañaban a los muñecos), tan cuidados que parecen volúmenes de la Taschen. Son una concesión comercial a la nostalgia, sí, pero también una manera de capturar con mimo aquel universo anárquico y enérgico: un mundo creado única y exclusivamente para el juego.

Objeto

Después de ver qué representa el juguete, podemos fijarnos en cómo está hecho. Benjamin reparaba a menudo en el tamaño (el juguete es pariente de la miniatura) y las condiciones de producción. Parece obvio, pero esta perspectiva nos ayuda a entender cosas como el auge de los cachivaches de hojalata en Japón tras la Segunda Guerra Mundial: desarmado y ocupado por Estados Unidos (un país que había detenido la producción de tin toys para dedicar los metales a productos bélicos), Japón dirigió gran parte de su energía industrial a este campo, con productos pensados para el consumidor americano como el Newsboy de Nikko Toys. Y de ahí a la tecnología, a los videojuegos y a la apuesta gubernamental por el Cool Japan: o sea, el molar como estrategia económica y política.

La producción también lleva a pensar en la autoría (o la falta de ella), y de ahí vamos al toy-art, o juguete de diseñador. Tal vez los más conocidos sean los de Takashi Murakami, con estatuas que luego convierte en juguetes comerciales y viceversa, y los de Tatsuhiko Akashi, cuyos bearbrick son casi el icono del movimiento. Aunque molones, estos urban vinyl me parecen algo tramposos, pues le dan valor al juguete por transferencia del caché del arte institucional. Algo más llamativos me resultan los robots luchadores que Tomohiro Yasui fabrica con papel, por el contraste entre figura y material y por la unión de tecnología con origami. O, en la otra punta de la suma de materiales y autoría, la democratización que puede venir con las impresoras 3D y los juguetes DIY.

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El arte de He-Man era un Frazetta aún más pulp, una invitación a imaginar, jugar… y comprar.

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Los bearbrick de Akashi.

Skeletor visita a Mo-Larr, dentista de Eternia, en un sketch de Robot Chicken.

Antes de The LEGO Movie, Lord y Miller ya jugaban con las convenciones del juguete en sketches como este.

Amor

Después de la representación y la fabricación, las cosas del querer: para Benjamin, el juguete se define también por el amor, y es el amor lo que devuelve el ‘aura’ (aquello que sentimos ante una obra irrepetible) a un objeto producido en masa, lo que diferencia a un muñeco de todos sus iguales. Por eso el toy-art acaba siendo redundante.

El amor, a veces acrítico e incondicional, es una de las marcas del fan. Se quiere al muñeco pero también, añadiría yo, se quiere al personaje o a la franquicia (lo que no es tan raro en estos tiempos del brand love y de la secta Apple), o incluso al recuerdo idealizado de una época. ¿Será por ese amor por lo que los coleccionistas no juegan? ¿Justificará la nostalgia añorar muñecos tan horribles como los Trolls o los Tacky Stretchoid Warriors, una mezcla de Caballeros del Zodiaco con mano loca? ¿Mantener la caja intacta será cuidar una cápsula del tiempo?

Sea como sea, a nuestros juguetes siempre los amamos, lo que hace inevitable (vamos allá) hablar de lo erótico: ahí está la alemana Bild Lilli, origen de Barbie, una figura para adultos salida de tiras cómicas picantes. Y sí, también hay parafilia: la agalmatofilia, que es tanto la atracción sexual por muñecos como la fantasía con transformar(se) en ellos. Se me ocurre que este amor es a la vez el anverso y la condición indispensable del miedo a las marionetas y a los muñecos (pupafobia, automatonofobia) del que hablé en otra entrada: ¿no es precisamente porque vemos en ellos algo que amamos y deseamos por lo que tememos que se vuelvan contra nosotros? ¿No nos da mal rollo el realismo de las Real Doll? ¿No hubiera sido mejor que Afrodita dejase quieta a Galatea?

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Seamos sinceros: hay algo magnético en los muñecos que dan bajona.

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Shakespeare, Freud y Jane Austen han tenido action figures. ¿Habrá jugado alguien con ellas?

Transgresión

Para acabar, no hay juguete que no nos invite a ser transgresores, pues tanto el juego como el amor implican saltarse normas, lógicas y sentidos y transformar las cosas: ahora esta caja de zapatos es un cofre, ahora esta figurita está viva y es mi mejor amigo. El académico del juego Miguel Sicart (quien dedica a los juguetes un capítulo entero de su libro Play Matters!) insiste en ello y habla además de aquellas aplicaciones de móvil, más sencillas y anárquicas que un videojuego, que convierten las máquinas en objetos lúdicos. Sicart pone de ejemplo Noby Noby Boy, del genial Keita Takashi, un conjunto de tonterías para iPhone sin objetivo ni final. Esa es la mejor transgresión: que una cosa útil se vuelva improductiva… y mejore.

El juguete parece llevar consigo, en su forma y ficción, sus propias instrucciones de uso (y en este sentido, me fascina el fenómeno de toys-to-life como los Amiibo, objetos físicos con codificación de videojuego), pero al final quien juega tiene la última palabra: ¿y si ese arco es en realidad un arma láser? ¿Y si Barbie es una superheroína? ¿Y si Optimus Prime tiene problemas de inseguridad o Skeletor no puede pagar el alquiler?

Por ahí van los tiros de Robot Chicken, un sketch show que anima con stop motion juguetes reales como Másters del Universo, pitufos, G.I.Joe o Tarta de fresa para subvertirlos y plantarlos de lleno en las miserias adultas. ¿Cómo es el gimnasio de Eternia? ¿Qué pasaría si los villanos de los dibujos compartieran coche? Robot Chicken (creada por el equipo de la revista ToyFare, que ya experimentaba con fotonovelas y montajes) es la gamberrada pop definitiva, pero no va contra el juguete sino que exagera su esencia: en el encuentro entre el sentido que propone el juguete y el que nosotros le queremos dar, siempre tendremos las de ganar. Como prueba final de esto, basta mirar la historieta que montó un usuario de Twitter con una cadena de fotos en la que sus muñecas de las Cazafantasmas cobraban vida (¡lo ves!) y abusaban, como unas feminazis crueles, de todos sus juguetes masculinos, haciendo llorar a Kylo Ren y robándole el batmóvil a Batman. Con un chute de imaginación como ese, ¿cómo va a ser el coleccionista adulto el malo de la película?

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Solo Star Wars podía convertir a un extra con una heladera en una figura de coleccionista.

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¿Un enredón de pelo canoso? ¡No! El culto carpenteriano como última frontera de las action figures.