Bichos feos
vs Bichos atroces:

BICHOS FEOS VS BICHOS ATROCES: Ética y estética del monstruo audiovisual – O Productora Audiovisual

Ética y estética del monstruo audiovisual

BICHOS FEOS VS BICHOS ATROCES: Ética y estética del monstruo audiovisual – O Productora Audiovisual

Temblores: Abre la boca y del gusano salen más gusanos con bocas. Esto lo tiene que haber diseñado un niño.

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Stan Winston salvó al depredador de ser un bicho naranja interpretado por Van Damme.


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Resident Evil 6: ¿Qué estoy mirando? ¿Hay un monstruo ahí?

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Si te metías en un taller con H.R. Giger podías encontrar maravilloses horrores como éste.


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El nuevo Godzilla, gordo y grande, bien. Sus adversarios, por otra parte…

Víctor Navarro Remesal

¿Qué le ha pasado a los monstruos de cine? Han pasado de ser feos a ser, como Moe de Los Simpson, feos-feos. A lo mejor suena muy lapidario, pero el monstruo contemporáneo no tiene carisma. Lo siento, Monstruoso, Super 8: nos intentasteis colar vuestros carísimos muñecos para nuestras estanterías de treintañeros adulescentes pero no coló. No me gustan los discursos catastrofistas, pero no voy a negar que el monstruo del siglo XXI, por lo general (hay gloriosas excepciones como The Host o Pacific Rim), no es memorable, no es icónico, no encierra ninguna fobia. Veamos por qué.
La reciente Jurassic World hace un metacomentario listillo sobre la insensibilización del público que podemos llevar más lejos: con todos los recursos del mundo, una macroindustria tiene la oportunidad de crear el dinosaurio definitivo y lo desperdicia en el bicho más insípido que se pueda imaginar, un raptor gigante con más dientes y pinchos. El asunto es tan grave que para levantar cabeza la película se ve obligada a sacar de su jaula, literalmente, a la vieja T. Rex de hace dos décadas.
Las respuestas fáciles a este descalabre son que Hollywood no favorece las nuevas ideas y que el CGI ha llevado a una estética del exceso sin criterio. Ambas ideas son ciertas con matices: en primer lugar, los buenos bichos, salvo casos contados (Alien, el octavo pasajero, Depredador), nunca han sido cuestión de mainstream. Nacen más bien en el cine de derribo que no está secuestrado por las pretensiones. ¿Cuántos críticos se tomaron en serio a La masa devoradora, al alienígena feorro de It!, The Terror From Beyond Space, a la criatura de la laguna negra de La mujer y el monstruo o a los gusanazos de Temblores? La serie B clásica está llena de delirios de goma y cartón y por eso nos mola. Los monstruos son, ante todo, alegría para la imaginación (más Troma que Tiburón) y sublimación de la fascinación infantil por lo malsano. Ya en nuestro siglo, hay ideas notables en los márgenes como Feast (Atrapados), Grabbers o Slither: La plaga. El problema es que lo marginal ha perdido su capacidad de penetración en la cultura popular y la industria. El engendro delirante es, pues, cuestión de nicho.
Por otra parte, algunas criaturas paridas con CGI (el nuevo Godzilla, las bestias ciegas de Pitch Black) lucen estupendamente. Si lo virtual fuera el problema, los videojuegos no habrían recogido el testigo de la creación de iconos como lo han hecho, pues todo en ellos es imagen digital, y ahí tenemos la galería de horrores científicos de Resident Evil, los fantasmas carnales de Silent Hill, el terror de la mutilación de Dead Space o la exitosa reformulación del zombie de The Last of Us.
El problema, pues, no es la técnica sino el énfasis en ella. Lo bueno de una criatura hecha a mano es que se tiene que diseñar con cuidado y construir paso a paso. Da tiempo a perfeccionar su imagen y hacer de ella algo único. En el nuevo sistema de producción, las cosas se hacen porque se puede y se celebra el retoque constante que permite el CGI (“esto lo arreglamos en postpo”), el reciclaje y el cambio completo si un pase de prueba sale mal. Más grande, más ruidoso y más feo, porque podemos: ha pasado en Jurassic World y también en el remake de La cosa o en Resident Evil 6. Son criaturas sin silueta, sin centros de atención visual, sin elementos dominantes; montones de carne y dientes que buscan ocupar la pantalla con un horror vacui atropellado.
Últimamente se planta cara al exceso con aquel viejo adagio de que mientras menos veamos al monstruo, más miedo da. Pues sí, es cierto que funciona mejor si se sugiere y lo completamos nosotros. Pero sin un buen diseño visual y de sonido (los monstruos son ruido antes que imagen), esconder al bicho sólo sirve para calentar bragueta. ¿De verdad hacía falta cortar tanto el rollo con Godzilla, Gareth Edwards? Es un daikaiju, un monstruo gigante, y los daikaiju son pura celebración, puro desbordamiento infantil y catarsis adulta. Representan la naturaleza descontrolada y, por lo tanto, nuestra pequeñez. Un tsunami no puede esconderse. El exceso no sólo está en el tiempo en pantalla: los clickers de The Last of Us me siguen espantando por más que los vea mientras que al murciélago gordo de Monstruoso nunca lo echo de menos.
El exceso va contra algunos de los principios que hacen bueno a un monstruo pues además de recargar la imagen le priva de concepto, y un monstruo ataca primero a nuestras mentes. Es imagen e idea. Un buen bicho ha de parecer ajeno a nuestra realidad y al mismo tiempo ser tangible (hasta las pesadillas lovecraftianas, imposibles de poner en imágenes, son presencia). El monstruo ha de ser aberrante pero tener algo en común con nosotros, con nuestro mundo; ha de tener una biología y una fisiología inexplicable pero creíble. Debemos saber en qué momento se tuerce la realidad y los produce el sueño de la razón. Y, por encima de todo, un buen bichaco ha de superar nuestra realidad mientras remite a terrores que están en ella.
El monstruo sin comentario sobre la condición humana se queda en muñeco de estantería. Dice Terry Gilliam que un buen relato ha de contener el punto exacto de fantasía y realidad; de un buen monstruo se podría afirmar lo mismo. Muchas criaturas de ahora se la pegan en lo conceptual porque olvidan lo que voy a llamar la Teoría Budista del Monstruo: en el budismo, el sufrimiento se debe a los tres elefantes en la habitación de los que nunca queremos hablar, la Enfermedad, la Vejez y la Muerte. Los monstruos que no olvidamos son aquellos que cristalizan el terror que tenemos a esta tríada: pienso en la mosca de Cronenberg, en el alien de Giger (¿no es el sexo el reverso viscoso de la muerte?), en el desmembramiento, la malformación y el eros torcido de Silent Hill 2, en la tumoración de The Last of Us, en esa cosa ártica que nos reemplaza, en esos cangrejos parásitos de Half-life que nos anulan y quitan la identidad. El mejor monstruo no es una encarnación del Mal (eso es terreno para psychokillers y otras hierbas) sino del sufrimiento. Los mejores monstruos toman nuestro miedo a sufrir y lo encapsulan en un diseño audiovisual icónico, reconocible, para que los pongamos en la estantería y miremos cada día a los ojos del verdadero lado feo (y no feo feo) de la vida.

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The Last of Us: Zombies con tumores horribles en la cara; la muerte y la enfermedad nos persiguen.

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Monstruoso: Ni la mejor estatua del mundo compensa esta falta de carisma.

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Godzilla atollinándose con una planta carnívora mutante. Todo en orden.

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Tod Browning aprobaría esta suerte de fantasma budista de Silent Hill 4: The Room.

Rico Browning, una de las caras anónimas que sudaban lo suyo para crear mitos como al criatura de la laguna negra

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El bicho de goma de El terror del más allá no podría molar más.

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